В дополнении Shadowlands у нас появилась возможность переработать процесс создания персонажа и сделать его более удобным. Старший дизайнер интерфейса Джефф Лю расскажет о процессе и принципах разработки нового интерфейса.
Приветствую вас, жители Азерота! Меня зовут Джефф Лю, я старший дизайнер в команде разработчиков интерфейса World of Warcraft. Сегодня я расскажу вам о переработанном меню создания персонажа в дополнении Shadowlands. Недавно в игру было добавлено много замечательных возможностей для персонализации, поэтому мы решили, что настало время приподнять завесу тайны и рассказать вам о процессе разработки пользовательского интерфейса.
Ранее я работал над обновленными версиями интерфейса трансмогрификации и аукциона. Обновление старых версий интерфейса — мой любимый тип проектов, поэтому я с радостью принялся за переработку меню создания персонажа.
Эта задача была частью программы по переработке вводной части игры, включавшей новую стартовую зону — остров Изгнанников. Интерфейс выбора персонажа — первое меню, которое увидит новый игрок, поэтому мы решили модернизировать его, чтобы игра сразу производила хорошее впечатление. Команда художников персонажей в это время трудилась над разнообразными возможностями персонализации для дополнения Shadowlands, поэтому обновление интерфейса пришлось как нельзя кстати.
Новый дизайн
Для справки, вот как меню создания персонажа выглядело раньше:
Первое, что мы попробовали, — разделить экраны выбора класса и расы. Таким образом, нужно было выбирать класс на первом этапе, а расу на следующем.
К примеру, если бы вы захотели играть ночным эльфом, вам пришлось бы вернуться на предыдущий этап, выбрать другой класс, а затем переходить вперед-назад, чтобы посмотреть все варианты.
Да, это было не очень-то удобно.
Такой вариант не подошел, поэтому мы уже почти решили оставить старый дизайн и просто обновить его графически. Но в последнюю минуту мои коллеги из команды дизайнеров интерфейса Крэш Рид и Рэй Окампо предложили концепцию, где расы были распределены по краям экрана.
Одна из отличительных особенностей этого варианта — разделенные позиции Орды и Альянса, которые сразу же создают атмосферу войны фракций. Нам очень понравился этот лаконичный обновленный дизайн, поэтому мы засучили рукава и принялись за дело!
Доверяйте инстинктам
Получив набросок нового дизайна, я решил вновь оценить количество информации, которое игроки получают в этом меню. В старой версии меню создания персонажа много информации приводилось в виде текстовых описаний.
Информацию (даже полезную) нужно дозировать, потому что ее переизбыток может помешать человеку сделать в остальном простой выбор.
При разработке нового меню создания персонажа одной из наших целей было помочь новичкам избежать так называемого аналитического паралича. Мы убрали значительную часть текста и постарались описать все расы и классы с помощью изображений и звука. Нам кажется, что лучше показать, как маг применяет «Огненный шар», чем рассказывать об этом.
Многие новички уже знакомы с этими архетипами жанра «фэнтези» благодаря массовой культуре. При упоминании класса воина становится сразу понятно, что он вооружен мечом, носит достаточно тяжелую броню и сражается в ближнем бою.
Мы рассортировали классы в таком порядке, который позволил бы новичкам быстро найти подходящий класс.
Первые три — самые отчетливые и понятные архетипы. Следующие три уже не такие отчетливые. Например, человек, никогда не игравший в видеоигры, может не догадаться о способностях жреца. После них идут более сложные гибридные классы.
Хотим подчеркнуть, что этот принцип дизайна основан не на сложности игры каждым классом, а на сложности их концепций — насколько легко можно понять, что это за класс и что он умеет, без дополнительных объяснений.
Расы в основном представляют эстетический выбор. Мы не хотели нагружать новых игроков информацией о расовых способностях, поэтому по умолчанию она скрыта.
Мы считаем, что нет ничего страшного в том, что первый персонаж игрока не останется его основным навсегда. На экране создания персонажа невозможно рассказать обо всех особенностях рас и классов, которые познаются в процессе игры.
Мы хотим лишь того, чтобы новички могли выбрать понравившуюся им расу, свой любимый классовый архетип и отправиться в путь!
Показывайте, а не рассказывайте
Убрав весь ненужный текст, мы приступили к созданию новой анимации, подкрепляющей концепцию каждого класса.
В первую очередь мы решили определить, насколько сложными должна быть эта анимация. Особенно тщательно мы продумывали ее длительность — нам не хотелось, чтобы она казалась затянутой.
Далее приведены первые наброски за авторством ведущего аниматора Иэна Лэнга.
Примечание: в последнем фрагменте используется ранняя версия, когда персонаж стоял на пьедестале на фоне большого флага. Вот еще один набросок этой идеи:
Когда мы определились с общей идеей, команда аниматоров создала анимацию для каждого класса, а команда спецэффектов помогла подобрать правильные эффекты для способностей, которые применял персонаж. После этого дизайнер звука задал аудиоэффекты для всей анимации.
Сложно не согласиться, что участники команд анимации, спецэффектов и звука проделали потрясающую работу, благодаря которой классы выглядят по-настоящему героически. Эта анимация стала одной из главных особенностей нового меню создания персонажа.
Сфокусируйте внимание
Одной из наших главных целей было сфокусировать ваше внимание на модели персонажа в центре экрана. Нам хотелось, чтобы процесс создания персонажа напоминал создание супергероя. Руководствуясь этим принципом, мы внесли многие из изменений при переработке этого интерфейса.
Вместо традиционного стиля интерфейса WoW мы решили использовать более минималистичный вид. Мы убрали сложные изображения у краев крана, включая знамена фракций — они отвлекали внимание от персонажа.
Мы добавили затенение у краев экрана, чтобы создать эффект прожектора на персонаже и словно обрамлять его тенями.
Мы также разместили элементы таким образом, чтобы привлечь ваше внимание именно туда, куда нам нужно.
И наконец, мы добавили эффект размывания фона при приближении камеры в режиме персонализации. Так персонаж лучше выделяется, а вам проще сфокусироваться на чертах его внешности.
Новые игроки
Меню создания персонажа для новичков отображается иначе, чем для опытных игроков. Мне хотелось создать для начинающих игроков более простой и удобный формат.
К примеру, для них отображаются только основные расы, а под их портретами указаны названия.
Есть также и менее явные различия.
Если вы опытный игрок, то при переходе в меню создания персонажа вы увидите совершенно случайную комбинацию расы и класса. Но первый персонаж, которого увидят новички, будет либо человеком, либо орком класса воина (и случайного пола). Так мы решили помочь новым игрокам влиться в игру, продемонстрировав им нечто знакомое и понятное.
При случайном выборе внешности персонажей также используется несколько другой алгоритм для начинающих игроков. Поскольку для кого-то это меню может быть первым знакомством со вселенной Warcraft, мне показалось важным сделать все расы графически понятными. Для этого мы отключили использование скрывающих лицо элементов — таких как татуировки, боевой раскрас и головные уборы — при генерации случайной внешности персонажа.
Но не беспокойтесь, в режиме персонализации игрокам ничто не помешает выбрать эти варианты.
И наконец, для новых игроков на экране персонализации будет отображаться подсказка:
По результатам тестирования мы поняли, что некоторые новички с беспокойством относятся к выбору внешности своего персонажа. Мы хорошо понимаем — если вам кажется, что у вас есть только один шанс настроить внешность персонажа, вы наверняка захотите удостовериться, что каждая деталь идеальна. Благодаря этой подсказке новички смогут быстрее и увереннее приступить к игре.
Персонализация персонажей
К слову о персонализации, давайте взглянем на несколько ранних вариантов этого меню. Можно увидеть, как развивался дизайн по сравнению с предыдущей версией:
В какой-то момент я решил поэкспериментировать с более свободным вариантом, в котором опции не были ограничены рамкой.
Нам показалось, что этот вариант выглядит слишком беспорядочно, однако нам понравилась его открытость, и поэтому я совместил его с одной из предыдущих концепций, где опции были разделены по категориям.
Мы уже близко к окончательной версии дизайна!
Выбор опций
Вы могли заметить, что на предыдущем изображении выбор опций осуществляется с помощью ползунков. В процессе разработки мы опробовали много вариантов управления интерфейсом.
В старой версии использовались крупные портреты для демонстрации опций в правой части экрана. Глядя на эти примеры, довольно трудно заметить отличия разных вариантов лица.
Их также нельзя приблизить или отдалить, и они не соответствуют нашему принципу фокусировки внимания на персонаже в центре.
Поэтому мы решили найти способ управления интерфейсом, который заменил бы портреты.
Я не хотел использовать комбинацию из разных схем управления (галочки, кнопки, палитры) — мне казалось, что так это меню будет выглядеть слишком сложно и беспорядочно. Мне хотелось выбрать единый способ управления, который подойдет для всех типов опций.
Но главной целью было позволить вам быстро переключаться между двумя опциями, чтобы вы могли с удобством сравнивать их.
Первые две версии не соответствовали этому условию, а переключаться между опциями, которые находились далеко друг от друга, было неудобно.
С помощью ползунков было быстро переключаться между разными опциями, но им не хватает точности. К тому же ползунки обычно используются для настройки в диапазоне между двумя крайностями (такими как низкий и высокий рост), что не подходило для большинства опций.
В конечном счете я придумал раскрывающееся меню с несколькими столбцами, которое подходит для всех наших задач:
Примечание: я обожаю Overwatch. Сможете найти все аллюзии на Overwatch в названиях разных опций?
Значки категорий
Все возможности для персонализации разделены на три категории. Далее можно увидеть развитие этих категорий и их значков.
Изначально я хотел сделать пять категорий, но, протестировав такой вариант в игре, передумал.
Когда прическа находилась в отдельной категории, меню показалось мне громоздким, ведь выбор прически обычно становится одним из первых при создании персонажа. Поэтому я объединил категорию выбора прически с категорией настройки лица.
У большинства рас нет большого разнообразия параметров для настройки тела и татуировок, поэтому я объединил и эти две категории. Таким образом их осталось только три.
Парикмахерская
Как вы, возможно, помните, интерфейс парикмахерской был совершенно не похож на интерфейс создания персонажа. Когда мы разработали новую версию, нам показалось логичным использовать ее и там, и там.
Во многих парикмахерских было слишком темно, потому что в них использовалось то же освещение, что и в окружении. В некоторых случаях это искажало восприятие цветов. Например, зеленый цвет мог выглядеть как желтый.
Чтобы избавиться от этой проблемы, команда художников добавила полностью нейтральное освещение для персонажа, которое включается при активации кресла в парикмахерской. Теперь ваш персонаж хорошо освещен, а цвета соответствуют действительности.
Также в парикмахерскую добавлена возможность смены пола персонажа. Вот запись самой первой смены полы в игре от программиста, добавившего эту функцию.
Неполадки
В процессе работы над этим проектом нам пришлось исправить массу графических неполадок:
Поблагодарите работников команды контроля качества за то, что спасли вас от этих ужасов!
До новых встреч
Переработка меню создания персонажа — огромный проект, над которым вместе работали художники персонажей, аниматоры, продюсеры, аналитики тестов, дизайнеры звука, исследователи отзывов пользователей и программисты (предлагаем прочитать их статью, опубликованную ранее!). Мы надеемся добавить в игру гибкий и современный интерфейс, который упростит создание миллионов новых персонажей в будущем.
Надеемся, вам было интересно узнать о процессе подготовки изменения для интерфейса создания персонажа. Благодарим за внимание!
Джефф Лю Старший дизайнер интерфейса World of Warcraft
Комментарии (15)
Источник: worldofwarcraft.com